《闪电战1》由俄国的Nival Interactive制作的3D即时战略游戏,如果说突袭系列是德国人对于战争的回忆的话,那么《闪电战》就是俄罗斯人宝贵的记忆了。闪电战是第二次世界大战纳粹德国使用的一种战术,它充分利用飞机、坦克和机械化部队的快捷优势,以突然袭击的方式制敌取胜。感兴趣的玩家就下载尝试吧。
德国公司CDV在《突袭》大获成功后,名声大噪。玩家们对于这个公司的关注度,更随着《突袭2》的上市一再升温,对于战争游戏迷来说,“以史实为依据,真实再现宏伟战斗场景”无疑是CDV让众玩家誓死追随的杀手锏,而满屏幕跑动,蚂蚁般大小的可爱小兵、2D游戏风格、黄绿色的主基调、真实比例几乎成了CDV游戏风格的写照。二代之后,玩家将目光聚集在其下一代产品,那个名为《闪电战》的游戏上。《闪电战》被谣称为《突袭3》,游戏除秉持了CDV制作的一贯风格外,更将战斗细节化,比如炮弹击落在轻型机车上,巨大的冲力将机车弹射而起;被炮弹击中塔楼的坦克浓烟滚滚;坦克毫不费力地轧过障碍物;伞兵跳伞时降落伞的陆续打开……无论从哪一方面来看,《闪电战》都是一款难得的经典二战游戏。下面是这款游戏的精彩演示,我们可以籍此动画慰籍漫漫等待中的煎熬的心。
这并非意味着《闪电战》只是一部形式僵硬的游戏,玩家只能严格遵照史实来玩,一点儿灵活性也没有。在史实关卡之间还会穿插一些随机生成的游戏关卡,它们并非基于真实事件设计的,所以在这些关卡中战斗的结果是不确实的,如果你已经厌倦了历史战役,不妨休息一下,这里还准备了大量的随机单人游戏关卡,让你换换口味。无论是参照史实制作的游戏关卡,还是随机生成的游戏关卡,都为玩家提供了积累经验值的机会,上一个关卡中积累的经验值是可以传递到下一个关卡的,前提是玩家所控制的游戏人物能活着进入下一个关卡。但是为了维护其真实性,士兵的成长过程是在战场上进行的——参加战斗的次数越多,士兵的射击命中率将会越高,但是他们使用的仍然是以前的武器装备,他们本身的健康值并不会提升,更不会得到人造盔甲奖励。
多打胜仗,还有助于你自身的职位晋升,比如说从少校晋升为将军。《闪电战》中将会出现250多种不同的军用交通工具,都是以真实的物体为原型设计的——这得感谢公司聘用了一名全职的军事顾问——在游戏中所附的手册中列举出了每一辆交通工具的真实数据。随着你的军阶不断地晋升,游戏将会拨给你更好的设备和交通工具,其中包括一些非常强大、极其稀少的汽车和大炮,比如说德国的Maus坦克和Karl大炮,虽然根据历史记载,它们在战争中并没有派上多大的用场。
就象其它一流的即时性策略游戏一样,《闪电战》将会鼓励玩家创建一支由不同类型的士兵组成的军队。大多数步兵班都是由10名步兵组成的,他们的移动速度很快,特别是当你命令他们行军时,但是步兵的战斗力相对较弱,他们最适合担任侦察兵,如果你的车辆到位之后,步兵们将可以执行各种各样的任务。为了与游戏确保历史准确性的目标相一致,游戏开头的几个关卡对应着二战初期爆发的战役,大多数步兵都是使用步枪,但是到了后面的游戏关卡中,步兵们将会配备火箭筒以及其它用来对付车辆的武器。游戏中许多运输工具将会把步兵们运到战场上,不过在《闪电战》中最重要的汽车就是你的供给卡车。 《闪电战》还提供了其它一些可有效打击、消灭敌人的方法,其中包括使用技术更高超的步兵,比如说狙击兵和工程兵。虽然在射击的时候,所有的士兵都知道蜷缩、倾斜身体可以更好地瞄准敌人,提高命中率,但是狙击兵却是其中唯一知道利用周围环境的人,不过如果他们一直待在一个地方不动,并且连续地射击敌人,很容易被敌人发现。另一方面,工程兵主要负责修理汽车、埋设地雷、建造(或炸掉)大桥等工作。所有的步兵都能够使用大炮,只不过有一些比较聪明的玩家将会命令他们的士兵偷偷地绕到敌人的后方,干掉敌人的炮手,用敌人的大炮来攻击敌人。
《闪电战》中出现的重型武器主要以迫击炮、坦克、空袭工具和加农炮为主。在战场上大炮的破坏力是非常惊人的,但是缺点是需要耗费大量的人力来保护,以免落入敌人的手中。《闪电战》中出现的大炮大多都是不能自由移动的,除非用炮车来运送,即使将大炮藏在人迹罕至的地方,或是战斗激烈的地区中,大炮的位置仍然很容易暴露,因为开炮时发出的响声很大,而且在游戏地图上将会出现一个发光的圆圈。种种迹象表明,最成功的战略家往往都喜欢针对敌人的优点和弱点,选择不同类型的士兵和武器装备,组成自己的军队。而且在单人游戏中,玩家将会获得一个额外的帮助,遇到寡不敌众的时候,允许玩家按空格键来暂停游戏,此时玩家仍然可以给士兵们下达命令。《闪电战》的多人游戏部分主要由两种模式组成:一种是“夺取旗帜”模式,你必须夺取旗帜,并且将它带回到自己的基地中,玩家分成两边,一边负责保卫旗帜,一边负责夺取旗帜;另一种模式则是让玩家夺取(或保卫)地图上指定的地区。
除了单人游戏战役和多人游戏比赛之外,《闪电战》中还将附有一套功能强大的关卡编辑器,玩家可以亲自动手设计关卡地图,并且把它们插入到自己定制的战役中。这套编辑器与设计师们开发《闪电战》时所使用的工具一样,所以,你也可以在短时间内轻松地绘制出一张布满了山丘沟壑、森林湖泊、地雷区的复杂地图,只要选定物体之后将它拖到地图上即可。玩家甚至可以利用编辑器来编辑士兵的面部肖像。另外,你还可以使用一个3D建模程序,将自己设计的模型输入到游戏中。
以尽可能短的时间“折叠”空间
“时间就是军队”,“时间就是胜利”,争取时间和夺取空间是军事对抗的重要内容。在时间上先敌一步,可以得先机之利。在“巴巴罗萨计划”中,德军仅3个星期即在苏联境内推进纵深达400~600公里,其成功的原因是:
(1)“适时”;
(2)出人意料的主攻地点;
(3)欺骗活动;
(4)新的坦克“战术”。
德军闪击战应用军事科技的新的优势,依靠坦克集群的快速突击,以及飞机的空中火力和纵深机降、伞降的高速配合,形成威力巨大的现代“撞城锤”。由于时空关系的改变创造的新的作战理论,产生了时人难以想象的作战效能。
以尽可能快的机动获得最大限度的冲击力
《孙子兵法》进攻战的一个重要思路就是——兵贵神速。书中写道:“进而不可御者,速也。”并对快速产生的冲击力作了至美的比喻:“激水之急,至于漂石者,势也;鸷鸟之疾,至于毁折者,节也。”
根据战争力学理论,军队战斗力取决于兵力、机动力和冲击力,而机动力和冲击力的大小都与速度有关,速度越快,冲击力也就越大。二战初的闪击战依靠装甲集团高速度、大纵深的突袭,产生的冲击力在军事史上堪称空前的。
将精神之力转化为战斗力
在闪击战理论中,精神对作战的胜利可谓是至关重要的作用。其作用主要体现在以下两个方面。其一为攻其无备,出其不意。从西方的克劳塞维茨到东方的毛泽东,许多杰出的军事家都十分关注作战突然性,指出突然和不意,可以弥补兵力的不足。其二为震慑。
美军在伊拉克战争的作战计划之一名为“震慑”行动,其实在闪击战的设计中,“震慑”正是希特勒、古德里安等追求的效果。二战时德国发起闪击战时其坦克数远不如英法联军,甚至被称为“穷人的战争”,然而“穷人”打败了富人。在西线闪击战中,法军大批部队被震慑住,丧失了作战意志,被俘人员竟多达185万。
空军
在当时,随着技术的进步,飞机的制造水平也不断提升,制空权也越来越受到重视,而德国在战术应用上走在了世界前列,闪电战最先行动的就是德国空军部队,空中部队的使命就是空袭敌军机场,指挥部,军工厂等战略目标,将敌军空军消灭在机场。
同时最大限度迟滞敌方援军到达前线,以及通过空中侦察为地面部队提供情报,在地面部队遇到困难时提供支援,如轰炸敌方装甲部队等,为地面部队扫平障碍。
伞兵
一战时代面对敌方坚固的要塞堡垒,往往会迟滞部队推进速度,关键城市的攻克也面临极为顽强的抵抗,敌军后撤时会毁坏交通设施以迟滞推进速度,而这时就轮到训练有素的德国伞兵出场了,在夺得制空后,德国会空投大量伞兵于敌方战线后方,以出其不意攻其不备的机动性和突然性快速部署到敌后方或者要点目标。
精锐的德国伞兵使用轻武器就能快速攻克一系列巨型要塞堡垒,同时还能攻克战略要地,控制交通枢纽,切断敌方后路,进行破坏活动,起到打击敌军以及迟滞敌军支援关键地区的速度,为装甲部队的快速推进起到了关键作用,甚至能在装甲部队无法及时到达时独立攻克大城市(如攻克奥斯陆)
装甲部队
在二战中初期,德国的坦克相对于英法坦克弱小很多,多为轻型坦克,正面于英法对抗毫无取胜希望,因此德军采用将坦克集中起来,直接放弃步兵部队的拖累,在一点突击对方防线,化劣势为优势,而英法打坦克应用还停留在一战思维,将坦克部队分布于整个战线,使命也只是支援步兵作战。
所以在法国战役时英法联军的重坦克会被德军的轻型坦克打的节节败退,德军装甲部队在集中优势力量以点击面能快速突破敌军战线,在突破战线后不会做任何停留,而是依靠其高速机动继续突进敌方腹地,目的是在敌军建立起新防线前突破它。
同时在空军的支援下进行钳形攻势,在两点突破的装甲部队在某一点汇合,形成一个包围圈将这个地区的敌军全部抓住,然后继续不断利用装甲机动能力冲散分割敌军,又将包围圈分割成若干个小包围圈,在苏德战争前期德军应用该战术围歼了苏联数百万大军。
步兵部队
在前方装甲部队包围敌军后,被坦克冲散的敌军并没有被消灭和俘虏,这个时候速度庞大而迟缓传统步兵部队就到达战场了,步兵师会一点点消灭被包围又失去后勤而绝望的敌军。
游戏攻略
传奇岁月
原始传奇
斗罗大陆(我唐三认可0.1折)
妖神记之巅峰对决
坦克兄弟连(0.1折疯狂千抽)
深渊契约
猫狩纪0.1折
同城麻将
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