- 类型:格斗游戏
- 发行:KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 发售:2015-03-30(PC)
- 开发:Team NINJA/KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
- 语言:繁中 | 英文 | 日文 | 多国
- 平台:PC PS4 XBOXONE PS3 XBOX360
- 标签:美少女,死或生系列游戏全部版本
资源说明:
死或生5:最后一战 SweetFX抗锯齿画质补丁,由“CeeJay.dk”制作,三重抗锯齿强化锐化画质补丁,外景偏暗,加强锐化,本站提供死或生5:最后一战SweetFX抗锯齿画质补丁,需要的玩家不要错过哦!
效果设置:
Set 到 1 for ON or 0 for OFF
#define USE_SMAA_ANTIALIASING 1 // [0 or 1] SMAA Anti-aliasing:(SMAA多重采样抗锯齿)平滑边缘减少锯齿
#define USE_FXAA_ANTIALIASING 0 // [0 or 1] FXAA Anti-aliasing:(FXAA快速近似抗锯齿)锯齿平滑处理技术.注:它只支持DX9,而且需要注入FXAA的DLL.
#define USE_EXPLOSION 0 // [0 or 1] Explosion : 散射像素,使图像看起来比较模糊。
#define USE_CARTOON 0 // [0 or 1] Cartoon:(动画风格)卡通化的影像模式.(会影响SMAA,CRT,Bloom,HDR,Lumasharpen等功能)
#define USE_ADVANCED_CRT 0 // [0 or 1] Advanced CRT:(高级CRT模式)模拟老一代的CTR显示器效果.(会影响SMAA, Cartoon, Bloom, HDR and Lumasharpen等功能,而且有些功能会严重消耗机子性能)
#define USE_BLOOM 0 // [0 or 1] Bloom:(泛光)把强光参透到周围坏境中.(损失性能较多)
#define USE_HDR 0 // [0 or 1] HDR:(高动态范围)用来实现比普通数位图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别),注.模拟不完全,作者赶工中。。
#define USE_LUMASHARPEN 1 // [0 or 1] LumaSharpen:(锐化图像)可以减少锯齿让图像更清晰,注.虽然效果不太理想!但作者还在努力优化中。。
#define USE_LEVELS 0 // [0 or 1] Levels : 设置新的黑白色点.这能增加对比度.但能出现失真.如你避免这种情况.可以使用曲线替代
#define USE_TECHNICOLOR 0 // [0 or 1] TECHNICOLOR:(彩色印片法)模拟实现让图像看起来像是经过三色带TECHNICOLOR(旧电影风格化)技术处理过样式,
#define USE_DPX 0 // [0 or 1] Cineon DPX:(电影风格)让图像看起来就像经过Cineon DPX技术处理过的样式.
#define USE_MONOCHROME 0 // [0 or 1] Monochrome:(黑白风格)消除其它颜色,呈现黑白风格.
#define USE_LIFTGAMMAGAIN 1 // [0 or 1] Lift Gamma Gain:(提升伽马杜增益)调整图像亮度,阴影色彩,中间色调,高光色调.
#define USE_TONEMAP 0 // [0 or 1] Tonemap:(色泽贴图)调整伽马度,暴光度,饱和度,漂白,除雾(可能会失效).
#define USE_VIBRANCE 1 // [0 or 1] Vibrance:(自然饱和度)根据原始的色彩饱和度自然饱和图像的像素.
#define USE_CURVES 0 // [0 or 1] Curves:(曲线)利用S曲线调整对比度.
#define USE_SEPIA 0 // [0 or 1] Sepia:(棕黑色)棕黑色色调图像(怀旧风格化).
#define USE_VIGNETTE 0 // [0 or 1] Vignette:(暗角)让图像的边缘变暗,使其看起来就像是长镜头相机拍摄后的效果.但可能出现色带现象
#define USE_DITHER 0 // [0 or 1] Dither:(抖动显示)通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来修饰图象,这样可以减少Vignette引起的色带现象
#define USE_BORDER 0 // [0 or 1] Border:(边缘)是用screenedge黑色来解决有AA模式引起的亮边问题
#define USE_SPLITSCREEN 0 // [0 or 1] Splitscreen:(分屏)开启后会拆分屏幕用于对比渲染前后的效果
#define USE_CUSTOM 0 // [0 or 1] Custom : 修改自定义渲染文件custom.h,在这里设置强度值
/*-----------------------------------------------------------.
/ SMAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define SMAA_THRESHOLD 0.05 // [0.05 到 0.20] 边缘检测阈值.如果SMAA检测边缘锯齿不完全时,尝试降低该值.我更喜欢在0.08和0.12之间.
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 98 // [0 到 98] 决定SMAA搜索图像边缘锯齿的半径
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16 // [0 到 16] 决定SMAA搜索对角边缘锯齿的半径
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 25 // [0 到 100] 决定用于边角抗锯齿的百分比,
// -- Advanced SMAA settings --
#define COLOR_EDGE_DETECTION 1 // [0 或 1] 1-使用色彩边缘检测 (速度较慢.还原度较高) 0-使用亮度边缘检测 (速度较快)
#define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND 0 // [0 或 1] 使用DX9硬处理? (其实软处理也无所谓!) 1-如果你需要硬处理 0-如果需要软处理 it at 0.
//Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
/*-----------------------------------------------------------.
/ FXAA Anti-aliasing settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define FXAA_QUALITY__PRESET 9 // [1 到 9] 选择预设质量,9为最高质量
#define fxaa_Subpix 0.400 // [0.000 到 1.000] 设置子像素的采样移除数量
#define fxaa_EdgeThreshold 0.250 // [0.000 到 1.000] 边缘检测阈值.
#define fxaa_EdgeThresholdMin 0.060 // [0.000 到 1.000] 模糊阈值.模糊处理的修整算法
/*-----------------------------------------------------------.
/ Explosion settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define Explosion_Radius 2.5 // [0.2 到 100.0] 设置到你想要的数字
/*-----------------------------------------------------------.
/ Cartoon settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define CartoonPower 1.5 // [0.1 到 10.0] 设置到你想要的渲染数值
#define CartoonEdgeSlope 1.5 // [0.1 到 8.0] 这是暗边的过滤值.不过你可能需要增加补偿力度.(整数值渲染速度更快)
/*----------------------------------------------------------.
/ Advanced CRT settings /
'----------------------------------------------------------*/
#define CRTAmount 1.00 // [0.00 到 1.00] 设置CTR渲染效果到你想要的数值
#define CRTResolution 2.0 // [1.0 到 8.0] 输入系数大小(值越低给出的"复古样式分辨率越低") 默认值 2.0
#define CRTgamma 2.2 // [0.0 到 4.0] 模拟CRT的伽马样式(默认值2.2)
#define CRTmonitorgamma 2.4 // [0.0 到 4.0] 模拟CRT的显示器伽马样式(表示样式默认值2.4)
#define CRTBrightness 1.2 // [1.0 到 3.0] 用于亮度增强微调值 默认值1.2
#define CRTScanlineIntensity 2.0 // [2.0 到 4.0] 扫描行强度(最好使用整数值). 默认值 2.0
#define CRTScanlineGaussian 1 // [0 or 1] 使用"新的非高斯扫描线光晕效果" 默认值 1
#define CRTCurvature 1 // [[0 or 1] "木桶效应" 1=开启 0=关闭
#define CRTCurvatureRadius 2.0 // [0.0 到 2.0] 弧度半径(当木桶效应开启时才会有效) 默认值 2.0
#define CRTCornerSize 0.0100 // [0.0000 到 0.0020] 值越高边角越圆滑. 默认值 0.0100
#define CRTDistance 2.00 // [0.00 到 4.00] 模拟观看者于显示器的距离. 默认值 2.00
#define CRTAngleX 0.00 // [-0.20 到 0.20] 倾斜角的弧度 (X坐标)
#define CRTAngleY -0.15 // [-0.20 到 0.20] 倾斜角的弧度 (Y坐标) (当值为-0.15时弧度为街机样式)
#define CRTOverScan 1.00 // [1.00 到 1.10] 边缘修正 (e.g. 1.02 for 2% overscan). 默认值 1.00
#define CRTOversample 0 // [0 or 1] 启用3X(倍)超采样的光束剖面(警告:除非配置够高,不建议开启)
/*-----------------------------------------------------------.
/ Bloom settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define BloomThreshold 20.25 // [0.00 到 50.00] 这可能是泛光亮度阈值(可能会引起泛光),也可能不是
#define BloomPower 1.446 // [0.000 到 8.000] 泛光强度
#define BloomWidth 0.0142 // [0.0000 到 1.0000] 泛光阔度
/*-----------------------------------------------------------.
/ HDR settings /
'-----------------------------------------------------------*/
#define HDRPower 1.30 // [0.00 到 8.00] 各种降低让图像看起来更亮
#define radius2 0.87 // [0.00 到 8.00] 进一步提升效果增强,同时也会变的更亮
安装位置:
将文件夹内所有的dll文件复制到游戏的exe启动程序所在的目录。
截图:
游戏攻略
修改器
MOD
2018-08-31
2018-08-08
2018-07-25
机械纪元
原始传奇
斗罗大陆(我唐三认可0.1折)
妖神记之巅峰对决
坦克兄弟连(0.1折疯狂千抽)
深渊契约
猫狩纪0.1折
同城麻将
京ICP备14006952号-1 京B2-20201630 京网文(2019)3652-335号 沪公网安备 31011202006753号违法和不良信息举报/未成年人举报:legal@3dmgame.com
CopyRight©2003-2018 违法和不良信息举报(021-54473036) All Right Reserved
玩家点评 (0人参与,0条评论)
热门评论
全部评论